TOP2:味全被玩坏的“拼字瓶”  李国威(闻远达诚创始人) :拼字瓶以单个字出现,相比几年前可口可乐昵称瓶更激发用户参与。老板去听了几堂高大上的全网营销系统课程,回来就组建了网销部 ,招了好几个员工 。作为最早的应用分发平台,豌豆荚的估值一度达到15亿美元 ,但天然缺乏生态闭环 ,无法通过自身业务盈利。  内容创业和软文其实一开始都是一样的 ,那就是做内容 ,内容创业做的内容是吸引粉丝的内容,然后做社群 ,然后根据足够粉丝群的需求,推出粉丝需要的产品或者内容来变现 ,最后 ,干自己的平台  ,以前《罗辑思维》凭借优酷 、喜马拉雅FM这些平台获得用户,现在直接把用户拉到自己的平台上 ,这个平台其实和优酷 、喜马拉雅FM并不二致,差别的是,以前是寄予篱下 ,现在独立门户而已罢了!     那么 ,软文创作呢?最初做的是内容 ,也许有的人会做一辈子内容,当然,也有高手写出名堂之后,有了足够的订单 ,自己完成不了,然后再找人写 ,逐渐成规模之后,组建公司 ,或者工作室 ,进行分工,在这个领域上进行创业!  从这一点来说 ,内容创业和软文营销基本上是一致的  ,不同的是,内容创业成就了个人 ,通过人拉粉丝然后变现,而软文营销成就了企业,诞生了新的行业 ,企业从大量软文中获利,然后再花钱写软文 ,反反复复的成就了一个行业。  第二点就是自身单车的研发方面,ofo每辆单车的成本为200+  ,摩拜每辆单车的成本为2000+ ,但是后期维护方面同样面临着严峻的考验;未来在共享单车设计上的各个细节也都以减少后期维护成本为考量。不少用户抱怨“找车的时间超过15分钟 ,甚至比骑车时间还长” 。  这名男子应该万万没有想到,当时并没有出手阻拦的“吃瓜群众”将其拍摄下来并发到网上,并被大V转发 ,而他自己 ,也被人肉了......     人肉后,该男子开了一个微博小号进行澄清 ,还原了视频前的一些情况:     看完这个前因后果 ,小财女觉得这个男的是道德双标嘛 ,既然不喜欢别人骂人的时候带家人朋友,那你骂那两个女孩的时候为什么要带上家人朋友?  3月5日凌晨 ,微博@平安北京发文称  ,经过连夜工作 ,已将该男子查获 。

  社交网络时代的人们不仅像咪蒙说的这样选择自己愿意阅读的微信文章,甚至以此为基础选择自己愿意获取的信息。  1月16日,在看到中国小蓝可能会在旧金山投放上万辆无桩单车的报道之后,旧金山交通局及旧金山公共工程局负责人联名给小蓝CEO李刚写信  ,对小蓝提出几点要求 ,包括 :提供运营方案、遵守有关法律 、在道路上安装任何设施必须先获得许可、获得工商许可 ,以及由于旧金山已经与另外一家公共单车企业(Motivate)达成了10年的排他性特许经营协议,小蓝的经营活动不得与特许协议相冲突。”  第二家公司是第一次创业失败后 ,前同事推荐给他的某个做游戏的前BAT高管创办的,当时公司已有天使轮投资,就缺技术合伙人 。  问题在于,对于传统图文类内容,这三种获利方式的判断的确是成立的。  高一那年 ,学校要收7块钱的学杂费 ,父亲东凑西凑还差2块。  碎片化学习极大地催生了干货式学习。  但是,有投资者告知读懂新三板 ,针对熟悉内情的投资者,公司还给出18个点的高额返点 。去年12月 ,嗨球科技获数千万天使轮投资  。  只要与影视有关,吴奇隆多多少少都会涉足 。  创始人对策:  设置一定排他期。“很多我以前帮过的人,来帮助我取得了成功 。

然后,就在你充电的时候 ,很多个人信息可能就此泄露,而且可能被别有用心的人用来随意消费 。希望多年以后 ,我们提起雷军,会说这个人年纪轻轻就勤工俭学,爱抽烟,说话有口音,事业三起三落。  创立的不到两年间 ,好色派已跟数百家健身房、瑜伽馆达成合作 ,在广深市场开出6家实体门店。  天使轮  、Pre-A轮、A+轮、B轮然后是C轮  、D轮……似乎每个与创业者挂钩的英文字母,背后都代表着数以千万计 、亿计的钞票 ,代表着一个个可以实现财务自由的筹码     创业本来就是参与市场激烈竞争的过程,就是你死我活的,人人都去创业了,谁来当用户呢?把极少数人才具有的生存能力 ,搞成“万众”都去尝试一把,当然可以 ,这就意味着万众里的九千九都要去当炮灰,能熬出来的成功创业项目是不变的,但是参与竞争的基数大了 ,炮灰比例也就不好控制了。这使杨宁充分意识到:一家创业公司想要成功,合理的股权利益分配 、合适的投资人与创业合伙人缺一不可。此次 ,是好色派沙拉的第三轮融资 。比如最近在小米高管中比较活跃的尚进 ,就是金山系的老人返巢 。  TOP1:宝马《该新闻已被BMW快速删除》H5  王宇(独立营销人 、虎嗅作者):通过将创意嫁接到最新的技术表现形式,让传播带给了用户超预期的体验。可人家毕竟只是我朋友,不是我爸,也不是我干爹 ,总有一天要还的。姚剑军对雷帝网表示,最难的还是寻找方向 ,比如飞鱼团队最早做站长之家,2002年开始做,一直到2008年才正式转向做游戏。